Обзор какой-то современной игры, заказнанный нашим любимым игрвоым порталом gametimes.ru. Под ссылками, чтобы не мучатся, место, где можно купить, упоминаемые игры, фильмы, книги и т.д. Все по честному. Никакого плагиата. Хотите обзор на свой сайт? Кино, игры - пишите, договоримся. Сегодня игра называется: Call of Juarez: Bound in blood Много лет назад начинающая польская команда
Techland написала собственный трехмерный двигатель и анонсировала на нем пару проектов – экспериментальный шутер
Chrome и трэш-угар про радиоактивных зомби
Day of Mutants, который к счастью так и не вышел. Шли годы, которые не приносили разработчикам серьезных дивидендов. Однако, в недалеком 2006-м
Techland одарили нас ураганным вестерном
Call of Juarez с пастором МакКолом и двумя кольтами в главных ролях. Эта игра сделала очень серьезную заявку на взрослый сегмент «А» и обрела немало поклонников. Этим летом нам любезно предложили прогуляться в прошлое семьи МакКол и узнать, чем занимался отец Рэй до того, как примерил сутану.
Wild wild westИгровая общественность не может вспомнить шутеров родом из гражданской войны в США. Здесь Поляки, безусловные пионеры. С первых же игровых секунд дав почувствовать себя в шкуре простого солдата Конфедерации, авторы знакомят нас с героями – братьями Рэем и Томасом МакКол. Сюжетные препетии в скором времени вынуждают бедолаг дезертировать, а потом и вовсе встать на скользкую дорожку лихого бандитизма. Рэй и Томас берут в попутчики младшего брата и отправляются в путешествие. Спустя сотню перестрелок и дюжину дуэлей на горизонте появляется местная Пенелопа Крус с охапкой новых проблем. Этот развеселый балаган колесит по южным рубежам Северной Америки и постоянно попадает в серьезные заварушки. Придраться к сценарной работе не получается – учитывая сочетание жанра и тематики мы получаем чуть ли не идеально сбалансированную сюжетную канву с обоснованными мотивациями и хорошим раскрытием персонажей. С последним в современных играх -серьезные проблемы. Много ли вы можете сказать о личности героя в
Crysis? А вот характеры МакКолов нам рисуются достаточно живописно, в духе благородных бандитов из кинофильма
«Поезд на Юму» - опасных, но привлекательных.
Переложив заезжаные action-штампы в русло вестерна,
Techland сотворили маленькое чудо. Оказалось, что замена машин лошадьми, а современного оружия образцами конца 19 века кардинально изменила игровую механику. Изволите погоню? Пожалуйста, но учтите, что конный экипаж сильно трясется, а в ковбоя в окне еще нужно попасть, ибо он несется на лошади, да еще и перезарядка старинного револьвера занимает крайне много времени. И такой геймплейный изюм поджидает нас повсюду!
Без прикрас, проект получился крайне ровный и уверенный. Непростительно было бы разработчикам не вспахать столь благодатную почву Дикого Запада. И они вспахали на славу! Разнообразие действий и общая свобода опьяняет, а плотность внутриигровых событий и интересных ситуаций просто беспрецедентная. Только что мы накрывали паромную переправу огнем из пушки, а вот уже минируем мост динамитными зарядами. Да уж, братья МакКол не скучают: они то прячутся в зарослях кукурузы с ножом в руке, то седлают толстый сук, закинув на него лассо, то гонят перед собой стадо крупного рогатого скота. Нет, пожалуй ни в одной другой игре я, сидя на дереве, не разглядывал в прорезь прицела как солдат на другом конце поля усердно крутит приводящую ручку пулемета.
Презумпция ГатлингаВ ту нелегкую пору не любой пистолет стрелял самовзводом. Например, автоматический револьвер
«Кольт Миротворец» умел делать шесть «бабахов» за две секунды, почему и стал популярен. Парой таких игрушек забавляется Рэй. А вот более старый
«Кольт Паттерсон» был мощнее, но требовал после каждого выстрела взводить курок, - его мы видим в руках у Томаса. Впрочем, это далеко не полный арсенал – найти или купить вы сможете практически любое реально существовавшее оружие тех времен: переносного пулемета Гатлинга до двенадцатизарядных Винчестеров. Каждый образец обладает тремя параметрами: убойность, скорострельность, скорость перезарядки. Соответственно более качественные и новые пушки и стоить будут дороже.
Ни одному супермену не совладать с таким арсеналом в одиночку. Поэтому играть мы будем поочередно за каждого из двух братьев. В случае с Рэем мы получаем большую огневую мощь, дробовики, динамит и возможность пострелять из пулемета. Томас же чистый ловкач: он предпочитает винтовки, метательные ножи, владеет луком и умеет забираться в укромные места с помощью веревки. И это не все, вездесущий интерактив настигает нас и здесь! В любой момент динамитную шашку можно заменить керосиновой лампой, а вместо дробовика взять крепкий дубовый стул. Что же за вестерн, где никому об голову табурет не разбили?
Кооперативные задачи являются серьезными тактическими элементами и продиктованы жизненной необходимостью. В большинстве случаев ваша задача защищать брата и помогать ему. Помогать – это значит не только удваивать плотность огня, управляя в slo-mo ураганной стрельбой. Помогать – это подать руку и помочь взобраться на крышу, отвлечь огонь на себя или побегать с ведром при тушении пожара.
Вся игровая механика выполнена на отлично, и не важно скачете вы на лошади, стреляетесь на дуэли (а это отдельные сюжетные мини-миссии!) или устроили потасовку в баре. У разработчиков для всего найдется геймплейный пряник. Например, система укрытий и их использования – это огромное польское откровение! Все реализовано на каком-то интуитивном уровне и не требует от игрока никаких усилий – вы просто водите мышкой в нужной плоскости, а герой повторяет ваши движения, выглядывая из-за укрытия.
Крылья бабочкиВылазка в первой же миссии показывает, какие большие молодцы игровые дизайнеры и как старались художники. Это впечатление они будут поддерживать всю игру. Детализация и планировка уровней проработаны до мелочей, а растительности можно давать оскара. Так грамотно сажать траву и стричь деревья могут только заядлые садовники; последние подобные восторги у нас вызывала первая демонстрация
Oblivion в 2006-м. Местные городки, пусть и миниатюрные, но невозможно настоящие, с рынками, церквушками и улочками на которых возникают маленькие пылевые торнадо и летают огромные цветастые бабочки. На их фоне насыщенная пиротехника немного тускнеет, зато работа со светом и HDR – изумительные. Великолепные текстуры обгоняют по качеству модели персонажей, в итоге, тем не менее, получается неплохо. И по художественному образу и по исполнению. Лица персонажей – крайне разнообразные, а главное, как и все в этой игре, живые. Бородатые, скуластые, с разным оттенком кожи и рисунком мимических мышц, своими шрамчиками и волосками. Даже небогатая лицевая анимация не портит впечатления – актеры многое говорят глазами. Но в то же время, модели статистов и массовик – практически клоны и мало чем отличаются друг от друга.
Что наполняет эту реальность жизнью? Мелочи. Скучающие на посту солдаты тщательно мусолят бакенбарды, треплют козырек и старательно чешут в неуставных местах. Да вот, хотя бы, сам протагонист! Пыхтит, на бегу машет стволами, а если опустить камеру вниз, то вы увидите, как ноги натурально заплетаются в попытке сделать особо хитрый пируэт. Ходьбы приставными шагами вы еще наверняка не видели ни в одном шутере! А уж что вытворяют руки наших подопечных в свободное от стрельбы время, я и описывать не возьмусь – боюсь заплакать от умиления. Перезарядка оружия – это те «ямочки на щечках», которые вроде и не видны, а всеравно цепляют. Такая любовь к деталям характерна не только для «стволов» - увидев первую в игре лошадь вы захотите потрогать монитор. Видимо, любование природой в крови у поляков. Поэтому их движок с легкостью рисует многокилометровые долины, красивейшие пейзажи, закаты на опушке и богатые американо-мексиканские ландшафты, не брезгуя даже средними конфигурациями железа.
Даже при подобном отношении, такие красоты – всего лишь фон, ибо стоять на месте нам просто не дадут. Придется много бегать, прыгать, ползать, ездить, взрывать, угонять, гонять и еще дюжину насыщенных действием глаголов. Когда в окопе тебя накрывает упавшей от взрыва елкой, проникаешься симпатией к постановщикам скриптов. Окружающая свистопляска происходит слаженно и уверенно. Фейерверки бабахают, актеры отыгрывают по полной, рельсы сценария ярко блестят. Ощущение такое – будто едешь на раскочегаренном паравозе и дудишь во все свистки, а кто-то постоянно подбрасывает в топку угля. Чтоб меня в аду черти дрючили если это все не выглядит и не играется как смесь из лучших элементов самых продвинутых игр современности! Форменная
Call of Duty заскриптованность и хорошая режиссерская работа сочетается с любовью к пейзажам на уровне
Ведьмака и заботой об отыгрыше ролей и красоте ходов как в
Half-life 2 и
Mass Effect. В это же самое время нам предлагают весомый кусок freeplay с выполнением заданий и исследованием территорий a-la
GTA. И кто, скажите, на таком фоне заметит легкую скудность анимацией, простоватый ragdoll и не самый дорогой motion capture?
Первый
Call of Juarez был оригинальным и очень свежим произведением. Неожиданно хорошим, но еще не таким цветущим, как хотелось бы. С
Bound in Blood польские игроделы вышли на новый уровень. Игра, которая кроме спинномозговых рефлексов вызывает еще и сильные эмоции – достойна уважения. Многие люди индустрии, в том числе
Георгий Белоглазов, более известный как музыкант
anthesteria , и автор
Sublustrum, уверены, что у восточно-европейского геймдева очень светлое будущее. Кто-то сомневается?
|
| понравился пост? |
 |