Home

Advertisement

Customize

Previous 20

Nov. 22nd, 2009

с едой

Полезное дело

В этой статье я хочу остановиться на критериях определения понятия "бизнес будущего". Спрогнозировать отличительные черты, а после привести пример того самого бизнеса. Начать следует с этимологического анализа, ибо большинство из нас могут путать понятия "бизнеса" и "зарабатывания денег"; "будущего" и "футуристичной картины мира".

1. Бизнес по определению - это дело, то-есть полезное занятие для предпринимателя и его ресурсов: интеллекта, капитала и прочих факторов. Основная цель любого дела, и чем дальше мы двигаемся в будущее, тем очевиднее это становится, - это отнюдь не извлечение прибыли. Цель бизнеса - удовлетворение потребностей общества, человека. Причем удовлетворение естественных потребностей, возникающих в процессе конструктивного развития, и, в редком случае, диктуемых средой. Например, спекуляции на фармацевтических, пищевых, финансовых рынках - яркий пример бизнеса сегодняшнего, видящего главной целью максимизацию прибыли. Для такого бизнеса потребитель - это смазка, которой требуется все больше и больше и которую можно без тени смущения привлекать и притягивать всеми доступными способами. Перед "смазкой" не стыдно, как не стыдно перед коровой на бойне - это всего лишь ресурс. И сегодняшние тенденции подталкивают нас именно в эту сторону, в общество "большого брата", где человек – батарейка в системе питания корпораций.

Бизнес будущего, наоборот, устанавливает стратегическую цель в удовлетворении реальных потребностей и нужд людей. Это касается абсолютно любой сферы деятельности, производства, общественных отношений. Ведь будущее отличается от настоящего не столько набором технологических решений, сколько совершенствованием общественного самосознания, общественных отношений, нравственности, если хотите.

2. Интенсификация процессов в культурной и интеллектуальной среде увеличивается с каждым годом и поэтому зацикливаться на одних технологиях - просто бессмысленно. Примером может служить представление фантастов середины прошлого века о компьютерах будущего. Им приписывались грандиозные вычислительные способности и даже интеллект, а вот периферия осталась за рамками фантазии авторов. Сверхмощные компьютеры в результате, обладали крошечными мониторами и механическими клавиатурами. Реальность оказалась немного иной. Сегодняшние фантасты рисуют интерфейсы будущего исключительно сенсорными, несмотря на их очевидное практическое неудобство для повсеместного использования. НТП и практика применения плодов науки в жизни пережуёт и выплюнет все наши раскладки и доводы в считанные годы, оставив неизменным только человеческие отношения.

Oct. 30th, 2009

с едой

Воображариум

Культурное событие пятилетки. Тэрри Гиллиам оказывается снимает новый фильм «Воображариум доктора Парнаса». Описывать препетии сюжета не стану, главное в новостях про фильмы Гиллиама - это факт их наличия. Остальное можно нагуглить. А в нашем случае - навикипедить. Стоит отметить, что помимо имени режиссера, есть еще кое-что: в этом фильме Хит Леджер, Джонни Дэпп, Джуд Лоу и Колин Фаррел играют одного персонажа. Был бы я девочкой, описялся бы горячим кипятком. Да я итак описялся. Что дальше? Доктор Джекил и мистер Хайди в исполнении Тима Рота и Гэрри Олдмена?

Гиллиам наконец выпрыгнул из монтипайтоновской анимации и показал истинную мостодонтскую несокрушимость своего пространственного гения. Вот вам и трейлер на закуску. Не здесь ли, скажите, учился Гильермо Дэль Торо?

Новость почерпнута на просторах сайта oper.ru. За что большое спасибо уважаемому лингвистическому милиционеру-фантасту Д. Пучкову.
P.S. насчет Гильермо - никто не в курсе, что там с хоббитом?!

Oct. 15th, 2009

с едой

Анонс двух обзоров

Уже готовы два обзора по Batman: Arkham Asylum и East India Company. Последний - спешл фо gametimes.ru, где, кстати, уже и опубликован (впервые раньше моего ЖЖ). А Бэтмен пока бесхозный. Уважаемые игровые издания и порталы, а так же любители игрожурналистики, вдруг кому понадобиться препарация игры про ушастого героя - базар всего на 500 wmr.
с едой

12 или завтра вчера

ну вот и все.
В посте от 12 августа 2008 года (вэлкам, если что) я, помнится, распинался о том какие же нарядные фотки теперь умеет делать самсунговский телефон с целыми,  ажно, 8 мегапикселями на бортовой фотокамере.

Потом, я публиковал фотоотчет об использовании в качестве туристической мыльницы утраченного ныне, но от того не менее замечаительного LG Secret (тут, кстате) с 5-ти мегапиксельной камерой.

Итак давайте какаться вместе (те кто не техногиг или просто не понимает почему от телефона можно какаться в принципе, не серчайте). Давеча в тестовой лаборатории smape, ныне mobile.mail.ru провели сравнительный забег двух кофе-машин с функцией выгула собаки SE Satio и Samsung M8910 PIXON12



Оба этих аппарата имеют по 12 (месяцев в году, апостолов, фильм Никиты Сергеича с музыкой Артемьева) мегапикселей. И тут я у же бросаю удивляться прогрессу. Покорно жду когда можно будет передавать с помощью телефона САМОГО СЕБЯ на дальние расстояния.

Вот для сравнения 100 кроп фото с трех аппаратов (под ссылками - полноразмерные фото):

SE Satio -
шведояпонский вертолет на S60 (я обиделся. Нокия на винмобайл, сониэрики на симбиане)


Samsung M8910 PIXON12
- корейский камерамен


Samsung ST1000
- ну а это новейшая самсунговская же мыльница, максимально приближенная к телефонам размерами и сенсорностью. Название то даже зловещее - Т1000.



На мой взгляд разница меж телефонами и фотоаппаратам исчезающе мала. Обо всех приблудах и тонкостях сравнения, читайте в родном материале  А учитывая, что шведояпонцы стали делать аппараты на финской программной платформе, можно всерьез задуматься о телефоно-мыльнице. Повертеть бы ее в руках еще.

Oct. 13th, 2009

с едой

Звездные войны. Благословенные.

Раша ру с переездом на новый движ, опять забыла про прямое цитирование своих роликов... Поэтому ловите ссылку
http://v2.russia.ru/video/news_6629/ - хорошая новость.

Спасибо сэйнт Георг Лукаш, спасибо  Джон Виллиам. Время пошло.

Sep. 30th, 2009

с едой

Суррогады

фууууууу. Я опять скорблю по втаптываемой в компост общественной и культурной адекватности. Про интеллектуальную я и не говорю. Я сходил в кино. Посмотрел на Брюс Вылез.

Кинофильм Суррогаты - смотреть стоит ради того, чтобы тоже ужаснуться. Людям, хоть сколько нибудь здравым психически этот комок нелепостей и маразмов тут же встанет поперек ментального горла.
А людям, читавших и ценящих произведения Айзека Азимова - это просто пинок гриндерсом в мироввозренческое солнечное сплетение.

Надеюсь хоть Джеймс Кэмерон не подведет. Я за него как запоследнюю соломинку держусь. Жду Аватара.

P.S. Кстати, об Аватарах. Первая и единственная экранизация аниме-сериала когда-то скоро увидит свет. Экранизируют "Avatar. The last irbender". Даром что сериал николодеоновский.
 
Tags:

Sep. 29th, 2009

с едой

(no subject)

злоебучий лайвджорнал никак не хочет отобращать правильно записи.
А так я вот о чем:


Читайте об этом ([info]sasha_siniyпишет в ru_designer) по адресу http://community.livejournal.com/ru_designer/3565026.html

Sep. 25th, 2009

с едой

Именем Джагантахи

На той неделе выдался замечательный денек. Сначала на перекрестке Октябрьского и Воровского (г. Киров, если кто что) подошел к нам с подругой дядечка с сумкой и с заговорщеским видом подмигнул: "Джаганатхой не интересуетесь?". Меня это порадовало и я сделал вид, что интересуюсь. Дядька достал из сумы какую-то сдобную штуковину в целовфане и дал понюхать: "Это ведическая кухня. Ведет к просветлению и чистит всяческие чакры". Мне было жуть как интересно попробовать, но улица всеж, да и дух авантюризма видимо меня покинул в этот день. Я вежливо сказал, что нам ведическая кухня неинтересна (прошу не забывать, что у меня в кармане лежит пачка визиток на имя Светомира - главы Славянской общины "Родовое Наследие" и ко всем ведическим темам, я отношусь с большим трепетом). 

Дядька позеленел: "Да ты хоть понял, че я тебе сказал?!". Я стал веселый: "Понял, - говорю, - все понял".

Собеседник еще больше позеленел и очень громко фыркнул: "Да ты не на том уровне, вообще, понял?! Тебе вообще не понять, ты не та том уровне!!!". И бодренько удалился в Евросеть.

Я проводил подругу и запрыгнул в пазик, едущий на работу. И тут в салон ввалилось нечто веселое с гитарами и флейтами. Это Солнечные барды дарили счастье людям - кому сколько нужно. День выдался веселый. Я поехал дальше улыбаясь и слушая песни про богов-побратимов.
 

Sep. 17th, 2009

с едой

фото дня

Давно не смотрел фото просто так, для себя. А нынче вот пообщался со знакомцем и нарыл у него позитивчика на день :)

Чего и вам желаю. Фотография форева. (линка на фотосайт http://www.photosight.ru/photos/3294152/)

а еще у Лебедева  ( [info]tema ) изящно переставляют буквы на картинках. Вот так, например:  

Aug. 30th, 2009

с едой

автомобильный космос

Еще один шажок в будущее. Я всегда трепетно относился к дизайну автомбилей Citroen. Это просто какая-то магия в металле и стекле. Особенно последнее семейство. Думаю самое изящное и теплое, что было во французском, да и вообще европейском авто-дизайне, собралось под крышей Citroen. С5 - Это первый, представительский седан, который прямо так и приглашает познакомиться поближе (ей-ей, ни один майбах или мэрсэдэс, уж не говоря о "бэхах" такого впечатления не производят. Им всем отводится почетная роль "Членовозов", но никак не машин для души).
Так вот вам еще один пример того, что фьючер из нау. Дизайн "новой" серии Citroen DS. Пока только первенца - хэтчбека DS3 построенного на базе итак ужасно симпатичного нового C3. Вот собственно и они.

 Лапа C3:


И Душка DS3:

Ну Разве не красавцы? Во всем старом свете таким запасом шарма и обояния обладают разве что Mini. Кому в конкуренты, кстати, и прочят создатели новые "лимончики".

Новостной материал с фото и подробностями на Drive.ru
http://www.drive.ru/citroen/news/2009/08/24/2706568/diser_s_pretenziey.html

Aug. 20th, 2009

с едой

Китайский прорыв

Много лет я тестирую телефоны. У меня был опыт общения с китайскими аппаратами. Тогда год назад показалось забавным. Но сегодня мне в руки попало такое чудо, что я начал немного переживать. Этих людей надо бояться.
Качество их продукции растет в стереометриеской прогрессии, если такая есть. А цена при этом только падает. На неделе выложу пост про Nokia e71 китайского производства. Подробно покажу и расскажу все. Даже пришлось подвинуть материал о чудо HD камере от Panasonic.

Aug. 17th, 2009

с едой

PlayStation 3 заставит нас улыбнуться

И чуть чуть приписьнуть от смеха.
Если подробнее, то:
Чудо инженеры из японии разарботали систему аудио-визального контроля эмоция игрока. Веб-камера и микрофон считывают около десятка эмоций играющих, что, по всей видимости, должно отражаться на процессе игры или выборе контента самой приставкой. Как конкретно будет использоваться эта система пока не уточняется. Зато иллюстраторы Sony нарисовали наизачетнейшую картинку, демонстрирующую принцип действия этого чудо-угадывателя. Если на PS будет подобная игра, я пожалуй куплю :)



источник новости - мегасупер новостная лента mobiledevice.ru

Aug. 14th, 2009

с едой

обзор техники. анонс.

В ближайшие пару дней расскажу миру о впечатлениях о пользованиии HD камерой на втроенном жестком диске. Называется чудо Panasonic sdc HS9. скорее всего даже видео будет тестовое. HD конечно же. ну и фото, разумеется. Мне было интересно в плане если вдруг поснимать детей на прогулке и потом не парясь с оцифровкой слить на винт. Плюс пощщелкать фото не сводя рук с прицельной планки. В общем - все будет.
Если вы где-то еще найдете HD с новых камер в качестве теста, дайте знать, я уж там разберусь :)

Aug. 6th, 2009

с едой

фототест LG Secret

 

Горизонт немного завален. но суть не в этом. В условиях достаточной освещенности кадры получаются очень неплохие. Главное не снимать против света - экспозиция отрабатывается очень неоднозначно.



Отличный пример удачного снимка в удачных условиях: яркий но рассеяный облаками свет. Вот кдарирование покрупнее:



И на последок еще пара живых кадров, сделаных в помещении. Для имиджевого телефона, на мой взгляд, результат крайне достойный :)




понравился пост?

Jul. 27th, 2009

с едой

обзор игры Call of Juarez: Bound in Blood

Обзор какой-то современной игры, заказнанный нашим любимым игрвоым порталом gametimes.ru. Под ссылками, чтобы не мучатся, место, где можно купить, упоминаемые игры, фильмы, книги и т.д. Все по честному. Никакого плагиата. Хотите обзор на свой сайт? Кино, игры - пишите, договоримся. Сегодня игра называется:

Call of Juarez: Bound in blood

Много лет назад начинающая польская команда Techland написала собственный трехмерный двигатель и анонсировала на нем пару проектов – экспериментальный шутер Chrome и трэш-угар про радиоактивных зомби Day of Mutants, который к счастью так и не вышел. Шли годы, которые не приносили разработчикам серьезных дивидендов. Однако, в недалеком 2006-м Techland одарили нас ураганным вестерном Call of Juarez с пастором МакКолом и двумя кольтами в главных ролях. Эта игра сделала очень серьезную заявку на взрослый сегмент «А» и обрела немало поклонников. Этим летом нам любезно предложили прогуляться в прошлое семьи МакКол и узнать, чем занимался отец Рэй до того, как примерил сутану.

Wild wild west
Игровая общественность не может вспомнить шутеров родом из гражданской войны в США. Здесь Поляки, безусловные пионеры. С первых же игровых секунд дав почувствовать себя в шкуре простого солдата Конфедерации, авторы знакомят нас с героями – братьями Рэем и Томасом МакКол. Сюжетные препетии в скором времени вынуждают бедолаг дезертировать, а потом и вовсе встать на скользкую дорожку лихого бандитизма. Рэй и Томас берут в попутчики младшего брата и отправляются в путешествие. Спустя сотню перестрелок и дюжину дуэлей на горизонте появляется местная Пенелопа Крус с охапкой новых проблем. Этот развеселый балаган колесит по южным рубежам Северной Америки и постоянно попадает в серьезные заварушки. Придраться к сценарной работе не получается – учитывая сочетание жанра и тематики мы получаем чуть ли не идеально сбалансированную сюжетную канву с обоснованными мотивациями и хорошим раскрытием персонажей. С последним в современных играх -серьезные проблемы. Много ли вы можете сказать о личности героя в Crysis? А вот характеры МакКолов нам рисуются достаточно живописно, в духе благородных бандитов из кинофильма «Поезд на Юму» - опасных, но привлекательных.

Переложив заезжаные action-штампы в русло вестерна, Techland сотворили маленькое чудо. Оказалось, что замена машин лошадьми, а современного оружия образцами конца 19 века кардинально изменила игровую механику. Изволите погоню? Пожалуйста, но учтите, что конный экипаж сильно трясется, а в ковбоя в окне еще нужно попасть, ибо он несется на лошади, да еще и перезарядка старинного револьвера занимает крайне много времени. И такой геймплейный изюм поджидает нас повсюду!

Без прикрас, проект получился крайне ровный и уверенный. Непростительно было бы разработчикам не вспахать столь благодатную почву Дикого Запада. И они вспахали на славу! Разнообразие действий и общая свобода опьяняет, а плотность внутриигровых событий и интересных ситуаций просто беспрецедентная. Только что мы накрывали паромную переправу огнем из пушки, а вот уже минируем мост динамитными зарядами. Да уж, братья МакКол не скучают: они то прячутся в зарослях кукурузы с ножом в руке, то седлают толстый сук, закинув на него лассо, то гонят перед собой стадо крупного рогатого скота. Нет, пожалуй ни в одной другой игре я, сидя на дереве, не разглядывал в прорезь прицела как солдат на другом конце поля усердно крутит приводящую ручку пулемета.

Презумпция Гатлинга
В ту нелегкую пору не любой пистолет стрелял самовзводом. Например, автоматический револьвер «Кольт Миротворец» умел делать шесть «бабахов» за две секунды, почему и стал популярен. Парой таких игрушек забавляется Рэй. А вот более старый «Кольт Паттерсон» был мощнее, но требовал после каждого выстрела взводить курок, - его мы видим в руках у Томаса. Впрочем, это далеко не полный арсенал – найти или купить вы сможете практически любое реально существовавшее оружие тех времен: переносного пулемета Гатлинга до двенадцатизарядных Винчестеров. Каждый образец обладает тремя параметрами: убойность, скорострельность, скорость перезарядки. Соответственно более качественные и новые пушки и стоить будут дороже.

Ни одному супермену не совладать с таким арсеналом в одиночку. Поэтому играть мы будем поочередно за каждого из двух братьев. В случае с Рэем мы получаем большую огневую мощь, дробовики, динамит и возможность пострелять из пулемета. Томас же чистый ловкач: он предпочитает винтовки, метательные ножи, владеет луком и умеет забираться в укромные места с помощью веревки. И это не все, вездесущий интерактив настигает нас и здесь! В любой момент динамитную шашку можно заменить керосиновой лампой, а вместо дробовика взять крепкий дубовый стул. Что же за вестерн, где никому об голову табурет не разбили?

Кооперативные задачи являются серьезными тактическими элементами и продиктованы жизненной необходимостью. В большинстве случаев ваша задача защищать брата и помогать ему. Помогать – это значит не только удваивать плотность огня, управляя в slo-mo ураганной стрельбой. Помогать – это подать руку и помочь взобраться на крышу, отвлечь огонь на себя или побегать с ведром при тушении пожара.

Вся игровая механика выполнена на отлично, и не важно скачете вы на лошади, стреляетесь на дуэли (а это отдельные сюжетные мини-миссии!) или устроили потасовку в баре. У разработчиков для всего найдется геймплейный пряник. Например, система укрытий и их использования – это огромное польское откровение! Все реализовано на каком-то интуитивном уровне и не требует от игрока никаких усилий – вы просто водите мышкой в нужной плоскости, а герой повторяет ваши движения, выглядывая из-за укрытия.

Крылья бабочки
Вылазка в первой же миссии показывает, какие большие молодцы игровые дизайнеры и как старались художники. Это впечатление они будут поддерживать всю игру. Детализация и планировка уровней проработаны до мелочей, а растительности можно давать оскара. Так грамотно сажать траву и стричь деревья могут только заядлые садовники; последние подобные восторги у нас вызывала первая демонстрация Oblivion в 2006-м. Местные городки, пусть и миниатюрные, но невозможно настоящие, с рынками, церквушками и улочками на которых возникают маленькие пылевые торнадо и летают огромные цветастые бабочки. На их фоне насыщенная пиротехника немного тускнеет, зато работа со светом и HDR – изумительные. Великолепные текстуры обгоняют по качеству модели персонажей, в итоге, тем не менее, получается неплохо. И по художественному образу и по исполнению. Лица персонажей – крайне разнообразные, а главное, как и все в этой игре, живые. Бородатые, скуластые, с разным оттенком кожи и рисунком мимических мышц, своими шрамчиками и волосками. Даже небогатая лицевая анимация не портит впечатления – актеры многое говорят глазами. Но в то же время, модели статистов и массовик – практически клоны и мало чем отличаются друг от друга.

Что наполняет эту реальность жизнью? Мелочи. Скучающие на посту солдаты тщательно мусолят бакенбарды, треплют козырек и старательно чешут в неуставных местах. Да вот, хотя бы, сам протагонист! Пыхтит, на бегу машет стволами, а если опустить камеру вниз, то вы увидите, как ноги натурально заплетаются в попытке сделать особо хитрый пируэт. Ходьбы приставными шагами вы еще наверняка не видели ни в одном шутере! А уж что вытворяют руки наших подопечных в свободное от стрельбы время, я и описывать не возьмусь – боюсь заплакать от умиления. Перезарядка оружия – это те «ямочки на щечках», которые вроде и не видны, а всеравно цепляют. Такая любовь к деталям характерна не только для «стволов» - увидев первую в игре лошадь вы захотите потрогать монитор. Видимо, любование природой в крови у поляков. Поэтому их движок с легкостью рисует многокилометровые долины, красивейшие пейзажи, закаты на опушке и богатые американо-мексиканские ландшафты, не брезгуя даже средними конфигурациями железа.

Даже при подобном отношении, такие красоты – всего лишь фон, ибо стоять на месте нам просто не дадут. Придется много бегать, прыгать, ползать, ездить, взрывать, угонять, гонять и еще дюжину насыщенных действием глаголов. Когда в окопе тебя накрывает упавшей от взрыва елкой, проникаешься симпатией к постановщикам скриптов. Окружающая свистопляска происходит слаженно и уверенно. Фейерверки бабахают, актеры отыгрывают по полной, рельсы сценария ярко блестят. Ощущение такое – будто едешь на раскочегаренном паравозе и дудишь во все свистки, а кто-то постоянно подбрасывает в топку угля. Чтоб меня в аду черти дрючили если это все не выглядит и не играется как смесь из лучших элементов самых продвинутых игр современности! Форменная Call of Duty заскриптованность и хорошая режиссерская работа сочетается с любовью к пейзажам на уровне Ведьмака и заботой об отыгрыше ролей и красоте ходов как в Half-life 2 и Mass Effect. В это же самое время нам предлагают весомый кусок freeplay с выполнением заданий и исследованием территорий a-la GTA. И кто, скажите, на таком фоне заметит легкую скудность анимацией, простоватый ragdoll и не самый дорогой motion capture?

Первый Call of Juarez был оригинальным и очень свежим произведением. Неожиданно хорошим, но еще не таким цветущим, как хотелось бы. С Bound in Blood польские игроделы вышли на новый уровень. Игра, которая кроме спинномозговых рефлексов вызывает еще и сильные эмоции – достойна уважения. Многие люди индустрии, в том числе Георгий Белоглазов, более известный как музыкант [info]anthesteria , и автор Sublustrum, уверены, что у восточно-европейского геймдева очень светлое будущее. Кто-то сомневается?
понравился пост?
ЯндексЯндекс. ДеньгиХочу такую же кнопку

Jul. 24th, 2009

с едой

Социальная ответсвенность рекламы

Социальная ответственность рекламы. Часть I.

Я работаю дизайнером уже 10 лет. А еще я работаю рекламным человеком. Изучаю творения коллег, особенно местных, я часто задаюсь выносящими мозг вопросами в сфере профессиональной и общегражданской этики. Один из таких вопросов - это ответственность дизайнера и рекламодателя (правильней будет назвать его здесь отправителем рекламного сообщения) перед потребителем их послания, а точнее перед обществом.

Создавая ту или иную рекламу, акцию, промо-мероприятие рекламщики и заказчики часто, если не сказать "почти всегда" (чем дальше от закона и столиц, тем чаще, чего уж греха таить) используют огромный жирный кусок заимствованных идей, а часто откровенно берут готовые решения. Например придумал местный промоутер провести мероприятие для того, чтобы его наниматель срубил побольше бабла и дал ему (промоутеру) премию. Быстренько раскинув мозгами промоутер находит в поле своей эрудиции интересный фантик - например только что прошедший фильм "Стиляги" и хреначит мегасуперпупер-вечеринку в этом стиле. При этом используется сразу несколько чужих образов, трейдмарков и прочих объектов авторского права. Название - дергается прямо из фильмы, репертуар, оттуда же, антураж - тоже (хотя конечно антураж в патентное бюро не потащишь). Чтобы красивее разрекламироваться используется, внимание, логотип фильма, который - вот это уже точно - является интеллектуальной собственностью кинокомпании. Зачастую монстры местного дизайна фигачат еще и казенные постеры, с ошибками приписывая свои информации. Часто при этом забывают замазать копирайты и автографы оригинальных авторов (например подписи дизайнеров или фотографов, вотермарки фотобанков)

С одной стороны, я соглашусь с Анатлоием Вассерманом, который говорит, что офомрление системы авторских имущественных прав в современном виде серьезно тормозит развитие общественных отношений и рано или поздно отомрет или видоизменится. С другой - здесь вопрос именно этики.


  1. Создается недобросовестная конкуренция. Незаконно используя чужие образы и идеи, особенно на пике их популярности, рекламщики и предприниматели создают себе более выгодные информационные условия. Между тем, потребитель далеко не всегда понимает, что если он в Кирове увидел плакат с названием из ярких лампочек, то это совершенно не значит, что к нему приехал лично Тодоровский с актерским составом фильма наперевес. И это абсолютно не обязательно на этом мероприятии ему будет так же баско, как при просмотре кино. В Цивилизованном мире использование франшизы (или просто известно имени) стоит денег и подразумевает еще и ответственность. Например - если автосалон-дилер не будет держать в зале 3 консультантов на каждые 50 кв. метров площади - у него запросто отберут дилерство.

  2. Потребитель начинает "плавать" в информационном поле и окончательно теряет ориентиры. Это достаточно сильно отражается на рынке и на экономике вообще. Из потребителя формируют "облупошенное стадо", реагирующее на яркие огоньки. Частности и анализ его уже волнуют мало. Если бы на московских афишах писали с ошибками - это было бы событие. На местных афишах ошибки готовы прощать. А если афиша вроде как московская, а вроде как и местная? Потребитель просто не станет дальше задумываться. И вот она - магия - мы теряем критичный взгляд на вещи. Хорошо это? И я так же думаю.

  3. Подрастающее поколение профессионалов и просто граждан теряет ориентиры этики и законности в обращении с интеллектуальной собственностью. Торренты-торрентами, но законодательная база пока незыблема и сажать за эмпэтришки будут, к гадалке не ходи. И еще - частное использование это одно, а коммерческое - совсем другое. Да и вообще детям лучше сызмальства прививать принцип, что брать чужое нехорошо. Лучше выдумать свое. для этого над туловищем и выросла голова.


Четко эту позицию выразил Артемий Лебедев: идеи и форматы - это не объект авторского права. А вот зарегистрированные трейдмарки и образы - вполне себе объект. Вечеринка в стиле 60-х - это формат в котором можно и нужно работать. А вот использование логотипа и афиши фильма "Стиляги" для местной вечеринки - это уже профессиональное блядство и творческая импотенция.

Отличить зерна от плевел очень просто. Краденные Фантики используются однократно и затем выбрасываются по причине ПОЛНОЙ невозможности поддержания на должном качественном уровне и утраты интереса без поддержки материнского трейдмарка или образа. Если Снимут вторую часть, то из чулана достанут платья в горошек. Если нет, то вся эта мишура никому не уперлась.

Тема будет продолжена.

P.S. Вообще я считаю, что для зарабатывания денег нужно создавать общественно полезный продукт. СОЗДАВАТЬ. А не красть его. Необоснованное обогащение вообще попахивает кармическими неприятностями (для верующих - это запах греха).
с едой

Записали оркестр для Аллодов

Раньше я такое видел только по телевизору и только у иностранных компаний. Теперь вот лицезерю, как Nival записывает с симфоническим оркестром МВД саундтрек для Аллодов онлайн. Из штанов бежит скупая мужская слеза.
Это впечатляет, правда. Посмотрите на эмоции композитора, на волнение звукорежиссера - это все взаправду. Рад за отечественный игропром, безумно рад.

Jul. 23rd, 2009

с едой

Обзор игры Necrovision

Обзор какой-то современной игры, заказнанный нашим любимым игрвоым порталом gametimes.ru. Под ссылками, чтобы не мучатся, место, где можно купить, упоминаемые игры, фильмы, книги и т.д. Все по честному. Никакого плагиата. Хотите обзор на свой сайт? Кино, игры - пишите, договоримся. Сегодня игра называется:

Necrovision

Восточная Европа последние двадцать лет тужится показать нам свою способность делать игры. Причем вся целиком. В этом марафоне с препятствиями бегуны, похоже, облачены в кандалы и глаза их наглухо завязаны. Победит тот, кто смешнее выматерится при падении, в очередной раз разбивая колено. Так это было с Хорватами Croteam и их неповторимым Serious Sam; точно та же история повторилась и с Польскими разработчиками. Им, шутка ли, удалось показать самим Valve, что такое баллистика длинного твердого предмета и как должно вести себя тело, пришпиленное к стене осиновым колом за ногу. Речь, конечно же, идет о мясном трэш-шапито по имени Painkiller.

Казахский чай
К сожалению, кино у Поляков получается снимать лучше, чем делать хорошие игры из своих же неплохих исходников. Пожав лавры команда People Can Fly решила расправить плечи и создать игру «быстрее-выше-сильнее» первенца. Реорганизовавшись в Farm 51 (из названия и логотипа этой команды застенчиво выглядывает раболепие перед американскими стереотипами), поляки принялись за (о ужас!) шутер с Сюжетом. Painkiller был хорош тем, что походил на травяной чай – какую траву не завари, будет только вкуснее. Принципиально клинический сценарий вполне соответствовал ураганному действу и отличному дизайну без особого смысла. А вот Necrovison – другая история. История казахского чая, куда среднеазиатские кулинары легко могут вылить недоеденный мясной бульон и остатки гуляша. Поплевав в котелок, добавив семя Wolfenstain, хвостик Bloodrayne и чешуйки Far Cry, игроделы зачем-то уволили сценариста и дописали две тетрадки сумбура про немецких зомби-вампиров в антураже первой мировой войны. На самом деле все еще серьезнее. Зомби в этой игре воюют с вампирами, а виной тому неумный ученый по фамилии Циммерман. Стрелять и махать сап-лапатками будет американский, конечно же, военный Саймон Бакнер – видимо, сказывают геополитические комплексы.

Не заводя козла за баню, резюмируем: процесс игры в Necrovision оставляет мракобесические ощущения. Такой отвратной неоднозначности мы не испытывали давно. А все потому, что нужно уметь вовремя остановиться и не танцевать летку-еньку на могиле жанра в отдельно взятой стране. Это в начале 90-х иные герои иных шутеров могли позволить себе, держа в обеих руках взрывчатку пырять врагов штык-ножом откуда-то снизу. По прошествии 20 лет такие фокусы выглядели бы странно, ан нет! В Necrovision запросто можно держа в левой руке гранату, перезарядить одной правой рукой пистолет системы Luger и за это время дважды пнуть недругов пудовым ботинком. Тут можно ставить музыкальную паузу.

К сожалению о техническом исполнении, дизайне, графике и озвучке сказать что-либо ободряющее не получается. Все выглядит ровно так же как и 5 лет назад. Субъективно физика даже ухудшилась – чахлые взрывы, тела ведут себя совсем уж наигранно, а звук вообще сдали в утиль – выстрелы звучат плоско и почти одинаково. Зато недостаток качества компенсировали количеством – ощуение китайского нового года в окопах гарантировано. Графика стала чуть современнее, но намазывание моделей бампом все только усложнило. Дизайн локаций и окружения стал скучнее и хуже. Действо переместилось в подвальные катакомбы псевдо первой мировой и происходит все, преимущественно, в сумерках. И если откровенный трэш-сэттинг про демонов держался особняком и демонстрировал неплохие амбиции, то ввод в игру немецких солдат на дирижаблях вперемешку с американскими дробовиками поставил проект в жесткие рамки, которые заставляют его краснеть и чувствовать себя неуютно.

Уши, уши, уши…
Не так давно отмелькавший релиз Legendary еще раз показал, насколько молодые команды привязаны к своим же ошибкам. Они с радостью берут из прошлых проектов не только хорошее, но и откровенно плохое. Farm 51 пошли дальше. Они взяли только плохое и усовершенствовали его!

Механика прохождения в игре повторяет предыдущее творение поляков на 90%. Оказавшись на очередном уровне, вы несетесь истребляя мелких врагов, добираетесь до «комнаты» где вас запирают с рядовым боссом и кучей пушечного зомби-мяса. А на десерт иногда дают потанцевать кровавое танго с каким-нибудь здоровенным юбер-монстром вроде механического пауко-танка. Все это сопровождается коллекционированием демонических душ, артефактов и прочей полезной ерунды, дарующие дополнительные способности. Как бы извиняясь за общую вторичность происходящего, авторы добавили межуровневые мини-игры на результат, чем, увы, еще более омрачили картину. Будь это очередной add-on для игры с колометом, играть было бы интереснее. Вот здесь-то, в Necrovision, в полной мере раскрывается талант разработчиков танцевать на собственных граблях. Даже рядовые монстры ведут себя очень знакомо – ползают, кусаются и кидаются камнями (в оригинале это были куски плоти, вырванные из собственных тел).

Наследство Painkiller торчит из-за каждого угла. Только вместо купирования и прихорашивания, авторы зачем-то нарастили множество ненужных игре элементов, получив на выходе неприятного голема, путающегося в собственных ушах. Это касается, в первую очередь системы боя. Слишком кривобоко и оторвано от реальности выглядит принцип пальбы с двух рук. Точнее даже не пальбы, а какой-то «гусарской эпилепсии». Вы можете по своему усмотрению вооружить героя двумя пистолетами, либо взять в одну руку Люгер, а в другую саперную лопатку или гранату. При этом придется стрелять махать и кидать разом, не забывая бить по вражьим черепам рукоятью пистолета и пинаться ногой. Для каждого из этих действ назначена отдельная клавиша, а за особенно изуверское сочетание клавиш в комбо дают бонус в виде краткосрочного замедления времени. Выглядит это все еще забавней, ибо с физикой тут явно что-то перекрутили а с анимацией наоборот – недокрутили. Пинком бравой американской ноги можно отбросить целое стадо неживых кайзеровских солдат, а легким движением руки – метнуть полутораметровый штык метров на 50. Получается замысловатая, если не сказать абсурдная система танцев, которая, к тому же требует насильственного привыкания. Общая адекватность игровых ситуаций, при этом, пострадала. Авторы ставят перед нами малоочевидные задачи, и еще менее очевидные пути их решения. Ко второй главе можно серьезно утомиться рысканьем по страшно-похожим подвалам в поисках динамита или невзрачного рычага.

Сделайте умные лица
Никто бы не предъявлял полякам серьезных претензий, сделай они лицо попроще и снабди свое неряшливое детище хорошей долей черного юмора и самоиронии. Serious Sam, кроме гениально-примитивного геймплея мог похвастаться именно этим. В нем видели старика Duka Nukem'a а тому прощалось все. Но нет. Нужно было написать длиннющие бриф-вставки, никому не интересные письма, раскрывающие сюжет и озвучить это все посредственными голосами с польским акцентом, имитирующим то французский, то американский говор. Первые же диалоги вызывают сначала приступ апатии – ибо пространны и скучны, а далее сразу же порыв гнева – ибо не проматываются и выслушивать их придется не один десяток минут. В результате вы бросаетесь на зомби с ненаигранной злостью. А это, согласитесь, не мотивация.

В результате, свой хлеб честно отработали только художники оформители. Ибо все остальные, как мы видим, занимались чем угодно, кроме оптимизации игрового процесса. Если вы думаете, что это скромное творение будет «летать» на мощных машинах – ошибаетесь. Время загрузки уровней после старта игры и даже время подгрузки сейвов – неоправданно велико. Порекомендовать этот балаганчик можно только радикальным приверженцам трэш-хорор непотребщины с очень крепкими нервами. Нет, пугать будут не чахлые зомби и неуклюжие демоны – с этой задачей справляется креативность авторского коллектива. Именно от их «полетов мыслей» вы будете уворачитваться всю игру. Право слово, в ряду мастодонтов экшен-цеха поляки марку не держат. Уж лучше бы сидели в привычном загоничке. Будем надеяться, что еще одумаются.

P.S. Преамбула про восточную еврому, не более чем художественный прием. Мы прекрасно знаем, что польские игроделы делают отличные игры. Мирового уровня по качеству и крайне душевные. Techland подарила нам очень оригинальный шутер Call of Juarez, а CD Projekt - неподражаемого Ведьмака. Эх, подсказали бы они еще создателям Necrovision, в какую сторону двигаться!

Jul. 22nd, 2009

с едой

Новости игрописания

Сегодня в ночь выложу обзор по Necrovison

Jul. 20th, 2009

с едой

Почему все же Nokia?

Как то раз я уже описывал чего хочу от идеального телефона. И вот. кажется, я обнаружил аппарат, который соотвествует всем этим требованиям. Ну, процентов на 90% :)


Итак
1. Дизайн.
Я всегда симпатизировал дизайнерам Samsung, не понимал дизайнов Sony-Ericsson и прохладно относился к LG. Nokia стоит особняком. Сравню дизайн финнов с WV Golf. Можно долго обсуждать общую скучность и малую креативность, однако продажи всегда будут лучшими :) Но последние аппараты, кстати. говорят об обратном. Если уж E-series в виде E66 смогли довести до такого шика и блеска, то я снимаю шляпу. Дизайн великолепен. одноклассники, даже корейцы, рядом не валялись. В кои-то веки самсунги выглядят скучнее.

2. Система.
До недавнего времени Symbian был просто лидером среди мобильных платформ. Сейчас, в эпоху распространения програмных оболочек для WM и Android акценты сместились. однако Symbian последней версии, уже обкатанный и пропатченный является все же одной из самых сбалансированных и удобных программных платформ. Это доказывает и использование его корейцами. Samsung i450 был бы идеальной машиной, если бы не умер мучительной смертью сразу от нескольких врожденных причин. Но опять же - Symbian. Стоит ли говорить, что у создателей платформа ведет себя куда лучше чем у лицензиатов? Напичканность сониэриксоновских телефонов даже не рассматриваю в виду их тотальной нестандартности. Симбиан однозначно человечнее. Особенно S60!
Добавим сюда общую шустрость - процессор ARM11, работающий на частоте 600 МГц - вдвое больше чем у проедшественников!

3. Материалы и сборка.
Строгие претензии к Nokia по поводу материалов во флагманах N-series прошлых лет (N95 и, в первую очередь, N76!!!) вроде как отошли на второй план и даже прокол с динамиком на 5800 не вызывает сильных претензий, ибо во всех случаях компания признавала дефекты гарантийными и меняла запчасти и сами аппараты. Респект. Нынешние бизнес смартфоны производят крайне серъезное впечатление. Посмотрим как будет развиваться ситуация.

4. Время работы и аккумулятор.

Тут никаких преференций. Все производители грешны. Они могут производить аккумуляторы на неделю автономной работы! Причем это не повышенная емкость :) Японцы вон легко ставят аккумы на 1440 миллиампер. Но нынче - вроде финны снова показывают класс. Если заявления про последние E-series (E52 и E72) не враки - это очень и очень хорошо. В конце концов дело не в емкости, а в оптимизации и распределении ресурсов. именно поэтому экран 2,4" намного предпочтительнее чем 2,8" в виду экономии энергии. То же касается и фотомодуля, вспышки, gps и прочего.

5. Дисплей.

У нокии самые добротные дисплеи (последний рывок корейцев с их гигансткими AMOLED оставим в стороне, хотя, бесспорно, молодцы. Но! N85, например, тоже используется AMOLED. Но в настоящее время, TFT пока безусловный король стола). Всегда завидовал друзъям с трубками Nokia. даже бюджетный 6120 - практически идеальный 2" мониторчик с зеркальной подложкой. Мой друг его пользует уже два года и легко пользуется интернетом и вообще всеми функциями. Размер 2,4 мне видится идеальным для смартфона без мультимедийных наворотов (чувствуете к чему веду? новые E-series ;)

6. Звук
.
5800 меня просто очаровала. такой чистоты и мощности звука я не слышал больше нигде. Но даже упомянутая 6120 - крутейшие басы (при выпадающих верхах, правда) из динамика и неплохая громкость. Звук в наушниках оценивать не берусь - дело спецаилистов. Но учитывая трепет финнов к качественным гарнитурам и звуковым аксесуарам - верится в их грамотный подход к звуковым процессорам. горячий привет самсунгу и их дружбе с Banq & Olufsen, отдельные процессоры, все дела, а на самом деле (что и по тестам видно) - не более чем маркетинговая уловка.

7. Сервисы.

Когда в нашу страну придет полноценное 3G. мы оценим сервисы OVI и прочие удобства. А теперь можно любой телефон Nokia практически перенести на новую трубку со всеми потрахами включая контакты, файлы, профиля и настройки. Будем ждать.

Осталось решить вопрос о вашем формате. Первый мьюзикфон, который я увидел у друзей - был нокия. первый мультимедийный монстр увиденный мной - был нокия, мой первый телефон был нокия. 5800 - достойный сенсорный аппарат. E66 - сексуальнейший слайдер. E52 - суперсбалансированный смарт. E72 - его аналог с qwerty. Это в том случае, если у вас не лишних 32 рублей на N97 :)


Мой выбор однозначен - E52. Бизнес смарт, 3,5 мм разъем, 2,4" экран, 1500 мА-ч (а это до 8 часов разговора или до 23 дней ожидания). В общем полный фарш :)

Previous 20

с едой

November 2009

S M T W T F S
1234567
891011121314
15161718192021
22232425262728
2930     

Syndicate

RSS Atom
Powered by LiveJournal.com

Advertisement

Customize